Рассуждения о Магии.
Магия - это особый вид энергии. Вы можете расколоть скалу молотом, но для этого необходимо много раз поднимать и с силой опускать молот, то есть, выделять и тратить энергию. Именно эта энергия разрушает скалу, а вовсе не молот. Заметьте, от вашей руки исходит энергия. Магия - это нечто подобное такой энергии, но исходит она от вашего разума. Как и электроэнергию, магическую энергию нельзя увидеть и пощупать, но присутствие высокой концентрации магии можно почувствовать. У магии есть свои законы, которым учат в первую очередь. Нарушение законов магии грозит как самому магу, так и окружающему его миру, большими неприятностями. Не существует абсолютно добрых и злых магов, как впрочем, и людей. Добро и Зло намешено в человеке, в одних примерно поровну, в других больше добра, чем зла и т. д. Зло не существует без Добра. Иначе не зная, что такое Добро никогда не узнаешь, что такое Зло. Все в мире стремится к равновесию, поэтому, когда происходит перевес одной из сил, возникает противодействие другой силы. Когда рождаются Великие Злодеи, рождаются и Великие Герои. Иногда противостояние Добра и Зла представляют в виде противостояния Света и Тьмы. "Ни Свету, ни Тьме не суждено победить. Ибо они не существуют друг без друга. День сменяет ночь, ночь сменяет день. Так было, и так будет". И Добро и Зло необходимы. Добро нужно человеку чтобы жить, а Зло, чтобы выжить. Если рассматривать Добро и Зло, как Свет и Тьму, то человек будет Сумраком. Нет единственного определения: что такое Добро и что Зло. Эти понятия уже давно стали чисто философскими. Да и как можно это определить, когда добро для одного является злом для другого. Представьте себе
ситуацию: чтобы защитить одного человека вам нужно убить другого. То, что вы сделаете - это будет Добром или Злом? Как определить грань между ними? "Грань каждый определяет самостоятельно. Это приходит со временем и зависит не от знаний". Каждый находит свои критерии, по которым он определяет Добро и Зло. Мне нравится такой: "Если ты думаешь, в первую очередь, о себе, о своих интересах - твой путь во Тьме. Если думаешь о других - твоя дорога к Свету". Но в мире не все так просто и понятно. Не существует ни чисто белого, ни чисто черного, и лишь по прошествии времени можно оценить, на что было направлено могущество того или иного колдуна, что им руководило. Поэтому поступайте так, как вы считаете нужным, а другие пусть сами решают, кто вы: "Добрый" или "Злой". Нельзя по внешности определить "добрый" маг или "злой". То, что "злой" маг одевается во все черное и выглядит воплощением зла, а добрый ходит во всем светлом и прямо "светится добротой" - является обычным человеческим предрассудком. "Добрый" маг может одеваться во все черное, а "злой" - во все светлое, но это не меняет их сути. Разделить магов по признаку добрый - злой довольно трудно. "Темный маг может исцелять, светлый маг может убивать". Это зависит от интересов и целей, которые они преследуют. И то, что они говорят, часто действительно является правдой, но обычно только частью правды: "Мы не врем. Только иногда лукавим и недоговариваем". Поэтому если "Злой" маг говорит тебе, что если ты сейчас не отдашь ему эту вещь, то умрешь, то полная правда может быть в том, что ты сейчас умрешь в любом случае. И, наоборот, он будет помогать тебе, но только до тех пор, пока это отвечает его интересам. "Добрый" же маг может быть жестоким, но его жестокость оправдывается добром, которое она принесет.
Если "Добрый" маг попадает в ситуацию, когда любой его шаг принесет "Зло", то он всегда выбирает "Меньшее Зло", пусть это даже приведет к смерти человека. "Ты был в эту ночь жесток, Но ты отыграл, что поставил На замок Димилиок И замок Тинтагел". Мы сами подчас бываем такими. Вспомните, как плачет ваш ребенок, когда вы не покупаете ему игрушку или наказываете его за проступки. Вы причиняете ему минимальное "Зло", чтобы уберечь его от большого. В средние века был популярен один метод противоядия: каждый день человек принимал немного яда. Организм привыкал к яду и потом, отравившись им, человек не умирал. Поэтому давайте расценивать это минимальное "Зло" как противоядие. Люди борются со следствиями зла, а маг - с его причиной.
Что же такое магия? Хотя бы раз в жизни каждый из нас задумывался над этим понятием. Магия - это древнейшая на Земле наука, давшая начало развитию всех существующих научных направлений? А может быть, магия - это священное таинственное учение о способах воздействия на природу, людей, животных и богов с помощью сверхъестественных сил? Или же, - это просто красивая сказка для людей, которые не могут или не хотят жить без веры в чудеса? В переводе с греческого магия (mageia) означает колдовство, волшебство. В свою очередь, греческое слово маг (magos) происходит от зендского (mod),означающего священнослужитель, жрец, тот же корень в халдейском значит могучий, всеведущий. Часто магию представляют как знание, переданное людям в глубокой древности небесными существами. И действительно, магия сопровождала человечество с самого рождения.
Законы магии
Законы магии не являются продуктом законотворчества, но, подобно физическим законам или музыкальной гармонии, выведены на основе многовековых практических наблюдений.
ЗАКОН ЗНАНИЯ: Это видимо наиболее широко используемый закон и, возможно, в широком смысле, охватывающий все остальные законы. Основа этого закона в том, что понимание дает контроль. Чем больше известно об объекте, тем проще осуществлять над ним контроль. Знание - это власть.
ЗАКОН САМОПОЗНАНИЯ: - основное производное ЗАКОНА ЗНАНИЯ, этот закон несет дополнительные оттенки: Маг, не имеющий знания о себе, не может иметь знания о (и, соответственно, власти над) своей магии... Этот закон - иллюстрация того, почему "злые" маги обычно очень редки - преданность "злу ради зла" обычно ведет к потере интроспекции и самосознания. Трудно нести вред другим, когда полностью понимаешь, какой вред это бы нанесло тебе. Познай Себя.
ЗАКОН ПРИЧИНЫ И ЭФФЕКТА: Простое научно-логическое заключение - точно то же действие произведенное при точно тех же условиях приведет к точно тому же результату. Маги имеют, по крайней мере, столько же веры в причину и эффект, сколько и современные психиатры, они просто сознают, что хорошо проведенный ритуал, как и хорошая театральная постановка или хороший старый кулинарный рецепт всегда предсказуемы. В действительности заклинания включают так много переменных, что полное управление или даже понимание их зачастую невозможно. Ключ к успеху магии в изучении, какие переменные более важны, и как сохранять их постоянство.
ЗАКОН СИНХРОНИЗАЦИИ: Два или более событий случающихся одновременно - это, похоже, более чем просто совпадение. Очень редко одни события происходят изолированно от других. Это всегда не чистая случайность...
ЗАКОН АССОЦИАЦИИ: Если любые две палитры имеют общие элементы, палитры взаимодействуют "через" эти общие элементы, то управление одной палитрой способствует управлению другой (ими) в зависимости от количества вовлеченных общих элементов. Это наиболее важный закон наравне с ЗАКОНОМ ЗНАНИЯ.
ЗАКОН ПОДОБИЯ: Наличие качественного физического или ментального образа объекта облегчает контроль над ним. Примеры совершенно очевидны - обладание моделью, изображением или иным образом Вашей цели (как "колдовской куклой") сообщает Вам власть воздействия на цель. Выглядящее подобным - подобно.
ЗАКОН КОНТАКТА: Объекты, бывшие друг с другом в физическом контакте продолжают взаимодействовать после разъединения. Любой, кого Вы касались, имеет с Вами магическую связь, хотя и достаточно слабую пока контакт не станет более интенсивным или/и длительным или многократным. Магическая сила контагеозна; естественно, обладание частью чьего-либо тела (ногти, волосы, слюна...) дает лучшую контактную связь.
ЗАКОН ИМЕНИ: Знание полного и ИСТИННОГО имени объекта или процесса дает контроль над ним. Это работает, поскольку имя - это дефиниция, также как контактная связь и ассоциация (если Вы называете что-либо тем же именем снова и снова, это имя становится ассоциированным с объектом). Это работает также и потому, что знание полного и истинного имени чего или кого-либо означает, что Вы получили полное понимание его природы.
ЗАКОН СЛОВ СИЛЫ: Существуют некие слова, что способны изменять внутреннюю или внешнюю реальность того, кто их произносит, и их сила может заключаться как в их звучании, так и их значении. Многие из этих слов - это имена, чье значение потеряно или забыто; многие магические манипуляции требуют написания таких слов на образе или объекте, и/или произнесения во время их построения и/или использования.
ЗАКОН ПЕРСОНИФИКАЦИИ: Любой феномен может считаться живым и иметь личность - это означает различия между быть и существовать. Что угодно может быть персоной. Многие маги, специализирующиеся на погоде персонифицируют ветры и облака, например, и этим фокусируют свою магическую энергию.
ЗАКОН ОБРАЩЕНИЯ: Можно установить внутреннюю связь между процессами внутри и снаружи себя, вызвав внутренний процесс во время установления связи.
ЗАКОН ВЫЗОВА: Можно установить внешнюю связь между процессами внутри и снаружи кого-либо, вызвав внешний процесс во время установления связи.
ЗАКОН ИДЕНТИФИКАЦИИ: Можно через максимальную ассоциацию между элементами себя и другого существа действительно стать тем существом, вплоть до обладания его знанием и манипуляций его силой.
ЗАКОН ЛИЧНОЙ ВСЕЛЕННОЙ: Любое существо свободно и способно создать свою собственную вселенную, которая никогда на 100% не будет идентична вселенной другого существа. Так называемая "реальность" это по сути дела консенсус мнений существ об их собственных вселенных.
ЗАКОН БЕСКОНЕЧНОСТИ ВСЕЛЕННЫХ: Абсолютное число вселенных, в которых отображены все возможные комбинации феномена существования - это бесконечность... Все возможно, хотя некоторые вещи более вероятны, чем остальные. Можно считать эту ссылку на "миры альтернативных возможностей" научной фантастикой, но этот закон имеет широчайшее применение.
ЗАКОН ПРАГМАТИЗМА: Если спектр убеждений или поведения позволяет существу выжить и достичь выбранных целей, то такие убеждения (комбинации поведения) "верные", "правильные" или "разумные". То, что работает - верно. Иногда от этого правила открещиваются, но... обычно применяют.
ЗАКОН ИСТИННОЙ ЛЖИ: Можно, для понимания или действия, нарушить истинный спектр данной личной вселенной и все же оставаться "верным", учитывая, что это "работает" в специфической ситуации. Это парадокс, но в этом понятие "истины". Закон в основном малоприменимый, кроме как для оправдания применения трех предыдущих законов в условиях Вашей версии реальности мира.
ЗАКОН СИНТЕЗА: Синтез двух или большего числа "противоположных" спектров данных дает новый спектр, который будет истиннее каждого из исходных. Синтезированный спектр, может быть, приложим на большем числе уровней реальности, будучи не компромиссом, а чем-то новым и большим...
ЗАКОН ПОЛЯРНОСТИ: Любой спектр данных может быть разделен на (по крайней мере) две "противоположные" характеристики, и каждая будет содержать суть другой внутри себя.
ЗАКОН ПРОТИВОПОЛОЖНОСТИ: Под-закон ПОЛЯРНОСТИ. Противоположный спектр содержит информацию о другом спектре, предполагая информацию о том чем, спектр НЕ является. Так, контролирование противоположного спектра позволяет контролировать искомый спектр.
ЗАКОН ДИНАМИЧЕСКОГО БАЛАНСА: Чтобы выжить, стать сильным должно поддерживать каждый аспект своей вселенной в состоянии динамического баланса с любым другим аспектом. Крайности опасны, поскольку крайние сущности становятся столь ассоциированы с пограничными аспектами, что они теряют способность разотождествляться с этими аспектами вовсе. Кстати это другая причина редкости "злых" магов, поскольку постоянная ассоциация с болью и смертью вызывает боль и смерть вселенной мага ограничивающие возможности мага в его операциях.
ЗАКОН ИЗВРАЩЕНИЯ: Более знакомые как законы Мэрфи. Если кто-то может развиваться неправильно, он так и будет делать, причем в на наиболее раздражающий манер. Магические ассоциации часто производят в противоположность от желаемого, и многочисленные совпадения, которые должны бы быть неблагоприятными, работают на пользу. Даже если ничего не может идти иным образом, некоторые элементы вселенной могут измениться так, что все только иным образом и пойдет. Нравится нам это или нет, но боги (или судьба, природа, Абсолют, или что Вам угодно) имеют право на чувство юмора. Эмоционально здоровый маг имеет меньше проблем с этим законом, чем другие, поскольку свое живое и не чуждое юмора сознание - лучший репетитор для уяснения этого закона.
ЗАКОН ЕДИНСТВА: Любой феномен существования связан прямо или косвенно с любым другим в прошлом, настоящем или будущем. Ощущение раздельности феноменов основано на неполном знании или понимании.
Мифические существа.
Абаас - огромное каменно - железное чудовище в фольклоре якутов. Живет в лесной чащобе подальше от людских глаз. Рождается из черного камня похожего на ребенка. Чем старше он становится, тем камень больше похож на ребенка. Сначала каменный ребенок ест все тоже, что едят люди, но когда вырастает, он начинает есть самих людей. Иногда упоминаются как антропоморфные одноглазые, однорукие, одноногие чудовища ростом с дерево. Абаасы питаются душами людей и животных, искушают людей, насылают несчастия и болезни, могут лишить рассудка.
Абраксас. В раннюю эпоху христианства, в 1-II веках, возникало много еретических сект, пытавшихся сочетать новую религию с язычеством и иудаизмом. По учению одной из них, все сущее зарождается в некоем высшем Царстве света, из которого исходят 365 разрядов духов. Во главе духов стоит Абраксас. Его имя и изображение часто встречаются на геммах и амулетах: существо с человеческим туловищем и петушиной головой, вместо ног две змеи. В руках Абраксас держит меч и щит. Его имя составлено из семи греческих букв (а магическое число 7 символизирует общую идею Вселенной). Все греческие буквы имели числовое значение; сумма значений букв, входящих в слово Абраксас, составляла число 365, соответствующее числу духов и дней в году (космогонический эквивалент "мирового времени"). Во II веке христианская церковь победила ереси, но в средние века Абраксас снова стал довольно известен: его изображение как талисман было принято алхимиками, которые носили на груди медальоны.
Аванк - в валлийском фольклоре свирепое водяное существо, похожее, по одним источникам, на громадного крокодила, по другим - на исполинских размеров бобра.
Агиски - в ирландском фольклоре водяные лошадки, которых можно обнаружить едва ли не в каждом морском заливе. Чаще всего они выбираются на берег в ноябре: если поймать Агиски и оседлать, из него выйдет замечательный конь. Но тот, кто захочет держать у себя Агиски, должен помнить: его ни в коем случае нельзя подпускать к воде (и даже допускать, чтобы он учуял запах моря), иначе Агиски утащит своего седока на дно и там разорвет на кусочки. Рассказывают также, что дикие Агиски порой нападают на домашний скот. Обычно они принимают обличье жеребят с пышной гривой.
Агуане - в итальянском фольклоре демонические существа. Высокие красивые женщины с длинными распущенными волосами, Агуане бродят по альпийским лугам, купаются в реках и озерах. К людям Агуане относятся дружелюбно, однако горе тому, кто посмеет хотя бы замутить воду в горном источнике! Перед тем, как перебраться через поток (а уж тем более - как в нем искупаться), необходимо попросить у Агуане разрешения. Тех, кто пренебрегает вежливостью, ожидает страшная кара: Агуане увлекают их под воду или заманивают в свои пещеры, а потом пожирают. Такое же наказание уготовано и насильникам, ибо Агуане не прощают надругательства над женщинами. Агуане частенько спускаются с гор к людям, чтобы погреться у огня в трактире, посплетничать с хозяйками и помочь им в домашней работе. Летом можно увидеть, как они трудятся на полях, как кормят грудью детей, которых носят в корзинах за спинами (груди у них такие длинные, что они закидывают их за спины). Зимой Агуане обычно одеваются в меха. Как правило, людям они являются в облике уродливых старух с козлиными копытами или вывернутыми задом наперед ступнями.
Агызмал, в абхазской мифологии оборотень. Существовало поверье, что почти в каждом селе один или двое из его жителей - Агызмал (мужчина или женщина); благодаря магическим средствам Агызмал либо в облике животного, либо, оседлав то или иное животное (кошку, волка, петуха), передвигается по ночам, причиняя вред односельчанам, наводя порчу на скот.
Адау, в абхазской мифологии исполин, людоед, наводящий ужас на людей. Его появление сопровождается ураганом, громом, молнией. Адау имеет много голов (две, три, семь, девять, двенадцать), по некоторым вариантам мифов, у него один глаз. Адау появились после исчезновения Ацанов. В абхазском нарвском эпосе Адау- хозяин огня или водного источника (родника, реки), из-за которого вступает с ним в борьбу герой эпоса и побеждает его благодаря превосходству ума. В некоторых вариантах герой борется поочерёдно с несколькими братьями Адау (с тремя, семью, девятью, двенадцатью). Иногда Аадау имеет жену (мать или сестру).
Азарларов называли тувинцы "железными небесными сыновьями". Им подвластно всё земное. Они упоминаются в зачине песни шаманов, ведущих родословную от небожителей, которые только и способны встречаться с ними.
Азема - Суринамский злой дух, своего рода аналог вампиров. Он принимает облик старика или старухи, у него красные глаза, большие пальцы на ногах загнуты. Перед охотой Азема снимает с себя кожу, складывает ее и прячет под циновкой - маттаматой. Освободившись от кожи, он может превратиться в голубой светящийся шар и летать по воздуху. Он может проникать в дома через любые щели. Азема сначала пробует кровь человека. Если она горька на вкус, человек спасен. Если же кровь сладка, вампир будет приходить снова и снова. Жертв Аземы можно легко узнать по красным или голубым отметинам в местах, где вампир сосал кровь. Оградить себя от Аземы можно, сделав свою кровь горькой с помощью определенных трав и снадобий. Можно так же рассыпать рис или кунжут за дверью, смешав их с когтями земляной совы. Согласно легендам, Азема должен будет собрать все зерна, прежде чем он сможет напасть на жертву. Из - за когтей совы Азема будет ронять зерна и не справится с этой задачей до рассвета. Солнечные лучи убьют Азему, так как на нем нет кожи. Если в ком - нибудь подозревают Азему, то стараются разузнать, где он прячет свою кожу. Если ее посыпать солью или перцем, Азема не сможет снова надеть ее и умрет.
Азы - злые духи, вызывающие болезни, от которых, по народным поверьям, произошли многие тувинские шаманы. Шаманы, которые считают себя родом из Аза, способны были победить Аза и возвратить душу больного. Никакой другой шаман не мог так хорошо обнаружить Аза, как шаман, рожденный Аза. Сзади на плечах шаманских плащей висит два кольца. Сюда привязывали "змей" - главных помощников шамана в отыскании болезни и в её отпугивании. Змеи сами по себе были страшны, и, чем больше их было на шаманском плаще, тем свирепей, был вид самого шамана, приводивший в трепет и Азов, и Четкеров. На кольцах подвешивали за головы по десять змей, из шкуры зверья - хвост, голова - из красной ткани.
Айдахар по казахским легендам, в первоначальные времена правил миром страшный змей Айдахар. Питался он кровью животных. Подлый комар служил у него на посылках.
Айтварасом называют в Литве летучий дух, который является людям чаще всего в виде яркого огненного всполоха. Говорят, его любимое увлечение - заплетать гривы лошадям. Айтварас, по литовским поверьям, носит в дом богатство. А еще, из-за него по ночам снятся кошмары.
Алад (шумер.), шёду (аккад.), в шумеро-аккадской мифологии тип демона, первоначально нейтрального по отношению к человеку, с конца старо вавилонского периода - добрый дух - хранитель каждого человека. В искусствоведении считается (возможно, ошибочно), что фигуры крылатых быков, охраняющих входы во дворцах ассирийских царей- шеду.
Алан-мелекей - Об этой гигантской лягушке, в прошлом веке в Туве ученые узнали от стариков сказителей такое предание: "Земля лежит на Алан-мелекее, лягушке Алан. Когда лягушка пошевелится, пожалуй, и земля упадет. Однажды она пошевелилась- таки: Великое море заволновалось, как будто закипело, и вышло из берегов. Один только старик предвидел это и выстроил плот, окованный железом, сел в него с немногими людьми и запасом и тем спасся. Этот плот и теперь стоит в тайге на сопке, к которой он причалил. А все остальные люди и животные погибли". Распространена эта легенда и на Алтае. Говорят, алтайские старики могут даже указать точное нынешнее местонахождение мифического плота: южнее сего Улалы на горе Адыган, что на правом берегу Катыни.
Албысы - злые духи, от которых, по народным поверьям, произошли многие тувинские шаманы. Албыс - ведьма, легко превращавшаяся при встрече с мужчиной в женщину, при встрече с женщиной в мужчину. У неё была, по поверьям тувинцев, отличительная черта - верхняя губа заячья, нижняя - с рубцами, а нос провалившийся. При встрече с человеком Албыс тщательно закрывала нос и губы.
Али, в грузинской мифологии злые духи, вредящие роженицам, новорождённым, одиноким путникам и другим людям. Али могли быть как мужского, так и женского пола. У них устрашающий вид (зубы из меди, след стеклянный, волосы запачканы). Согласно поверьям, Али живут в лесу, в скалах, в развалинах, забираются в конюшни, иногда заманивают жертву, которой являются в виде близкого родственника, в воду. Женщины Али (алкали) наделены теми же функциями, но обладают меньшей физической силой, иногда выступают в функции богини. Дали и, подобно ей, представляются в виде красивой златовласой женщины в белом платье. Али становится верным слугой человека, который отрежет у него волосы и когти. Злым чарам Али противостоит "заговор от Али" или имя св. Георгия.
Алконост - райская светлая птица-дева с человеческим лицом, управляет погодой, птица бога Хорса (бог солнца в слав. мифологии) У Алконоста есть волшебные свойства.
Например, на те 7 дней, во время которых Алконост высиживает яйца, и еще неделю, пока выкармливает птенцов, устанавливается спокойная погода, бури сменяются легким ветром. Но самая главная особенность Алконоста - его чудесное, завораживающее пение. Подпись под одной из лубочных картиной гласит: "Алконост близ рая пребывает, иногда и на Ефрате-реке бывает. Когда в пении глас испугает, тогда и самое себя не ощущает. А кто в близи тогда будет, тот все на свете забудет: тогда ум от него отходит, и душа из тела выходит". Алконост считалась символом светлой печали. Сравниться с Алконостом в сладкозвучии может лишь птица Сирин. Изображали Алконост - птицу с руками, крыльями и короной на голове.
Аль-каркаданн. В бесконечных своих путешествиях знаменитый Симбад- мореход, герой арабских сказок, посетил дальний остров, на котором, по его рассказу, "есть порода животных, которых называют Аль-каркаданн: они пасутся, как пасутся коровы или буйволы в нашей стране, но тело этих зверей крупнее. Это большие звери, и у них один большой рог посредине головы, длинной в десять локтей, и на нем изображен человек". Этот рог так остер и огромен, что Аль-каркаданн может, пощипывая травку, между делом насадить на него слона. И тогда, продолжал Симбад, "зверь, называемый Аль-карданн, носит на своем роге слона, и жир его течет от солнечного зноя на голову Аль-карданна и попадает ему в глаза, и Аль-карданн слепнет. И он ложиться на берегу, и прилетает к нему птица Рухх и уносит его в своих когтях, и несет его своим детям, и кормит их этим зверем и тем, что у него на роге".
Альрауны - в фольклоре европейских народов крохотные существа, обитающее в корнях мандрагоры, очертания которых напоминают собой человеческие фигурки. Альрауны дружелюбны к людям, однако не прочь подшутить, порой весьма жестоко. Это оборотни, способные перекидываться в кошек, червей и даже в маленьких детей. Они приходятся дальними родственниками кобольдам. В последнее время Альрауны поменяли образ жизни: им настолько понравились тепло и уют в людских домах, что они стали переселяться туда. Перед тем как перебраться на новое место, Альрауны, как правило, испытывают людей: рассыпают по полу всякий мусор, кидают в молоко комья земли или куски коровьего кизяка. Если люди не выметают мусора и выпивают молоко, Альраун понимает - здесь вполне можно обосноваться. Прогнать его практически невозможно. Даже если дом сгорел, и люди куда-либо переезжают, Альраун следует за ними.
Алэл - кетская крохотная старушка, помогающая по хозяйству, берегущая добро и здоровье семьи. Изображали её кеты в виде деревянной человекоподобной куклы, с большой головой, руками, ногами, с глазами из бусинок, пуговиц или бисера, облаченной в традиционную кетскую одежду из сукна и оленьей шкуры или какого-либо меха - сокуй. Алэлы непременные, обязательные спутники и, по сути древних представлений, члены каждой кетской семьи. Не может быть кетской семьи без алэлов. Алэл - женского рода. Из целого куска дерева искусно вырезано широкое лицо, руки, ноги, грудь. Обязательно старушка должна быть одета: и потому, что ей голой будет холодно, и потому, что быть голой неприлично. Как правило, их в семье бывает одна или две, а то и несколько. Эти старухи - помощницы семьи во всех делах: они охраняют жизнь и богатства семьи, помогают по дому, следят за детьми и скотиной - оленями, собаками. Очень сходны со славянскими домовыми. Часто украшают одежду Алэла вышивкой бисером. Делают на лбу бисерную повязку, пропускают бисерную нить по подолу суконного халата или по голенищам унтов. Хранятся Алэлы в специальном берестяном туеске в укромном месте в чуме или в доме, при перекочевках их возят с собой в санках-ящиках с домашним скарбом. По понятиям кетов, Алэлы чувствуют всё, как люди. Им доступны жалость, обида, они знают горе и беды, а также и радость. Нередко их кормят, смазывают рот рыбьим жиром, оленьей кровью. Если человек не будет заботиться об Алэлах, то семья останется без постоянных безропотных помощников и погибнет.
Амфисбена - эту мифическую змею подробно описал в I веке нашей эры римский писатель, ученый и политдеятель Плиний Старший, а вслед за ним - другие авторы. У Амфисбены две головы: одна спереди, другая на хвосте. Благодаря этому она способна передвигаться в любом направлении, не разворачиваясь, и вдвое опаснее всех ядовитых змей. Глаза ее светятся, как светильники. Кроме того, Амфисбена, в отличие от всех других змей, не боится холода и может жить в любом климате. Говорят, что Амфисбену кормят муравьи, и что если ее разрезать на 2 части, то они соединятся.